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(2013) Tak & Aaron

Interview d’origine publiée le 19 août 2013 sur le forum de AIJ par Aaron.

Traduite librement de l’anglais par Shyne
Note : D’après Aaron, pas mal de passages sont mal dits ou grammaticalement limités, une traduction libre était préférable sans non plus trop diverger par rapport au sens (parfois supposé) d’origine.

Interview avec un programmeur de Konami

Le 17 août 2013, Aaron a eu une conversation par Skype avec un programmeur de Konami “Tak” ayant travaillé sur DanceDanceRevolution principalement entre le 4thMIX et le X.

Aaron : Oh, c’est sympa de finalement vous voir. Vous êtes toujours debout ?

Tak : Oui, je suis plutôt un couche-tard.

A : Êtes-vous en train de travailler ?

T : Non, il fait beaucoup trop chaud et je n’arrive pas à dormir (haha)

A : Donc, je sais que vous êtes développeur chez Konami et que vous avez travaillé sur les licences Bemani.

T : Oui. Il serait mieux de dire que j’ai travaillé dans la division Bemani à partir du moment où les jeux ont commencé à partager une partie de leur code source.

A : Comment avez-vous été impliqué dans DDR ?

T : J’ai été placé là-bas après quelques remaniements et départs au sein du staff.

A : L’équipe DDR a-t-elle réellement besoin d’autant de développeur pour un système qui est relativement simple ? J’aurais pensé que les artistes, musiciens et les créateurs de stepcharts seraient bien plus occupés que n’importe qui.

T : À la base c’est vrai, mais nous devions gérer les nouvelles idées qui amenaient généralement à modifier le système. Nous devions aussi gérer les nouveaux hardwares et parfois optimiser le système avec ces nouvelles versions.

A : Avez-vous des exemples d’idées qui vous ont vraiment occupées ?

T : Le passage à un tapis de six touches en était une. Cela n’a pas pris beaucoup de temps pour changer le système de 4 inputs à 6 (à l’origine c’était 8 mais nous ne pouvions imaginer une solution viable pour afficher ça à l’écran sans rendre le tout confus), mais créer des charts pour les chansons était toujours une expérience ardue. Il nous était possible de visualiser dans nos têtes des patterns pour 4 directions, mais c’était plus dur avec 6 car cela semblait plus simple de réfléchir en termes de 4 ou 8 directions.

A : Pourquoi ne pas l’avoir enlevé après le 4thMIX PLUS ?

T : Les joueurs trouvaient cela aussi confus à jouer que les créateurs trouvaient cela dur de lui créer du contenu. Il a été gardé jusqu’au 5thMIX Solo. Il a finalement été enlevé quand les retours ne furent pas suffisamment positifs pour continuer la série. Les gestionnaires aussi n’ont vraiment jamais été intéressés par la série des Solo, préférant tirer parti des Dancemania BASS.

A : De qui venaient les retours ?

T : Des gérants de salle d’arcade et des staffs, qui en avaient via les joueurs.

A : Est-ce que Konami prend vraiment en compte ce genre d’avis ?

T : La popularité du 3rdMIX a stupéfié les gestionnaires et ils ont voulu chercher le moyen de préserver le même niveau d’excitation.

A : N’est-ce pas là le but des locations tests ?

T : En partie, bien que nous soyons plus intéressés de voir comment le système se comporte pendant ces dernières, les retours que nous obtenons sont surtout utilisés pour confirmer nos propres doutes quant aux différents problèmes présents dans le contenu ou le système en lui-même.

A : Et la difficulté ?

T : Seulement en partie. Nous voulions nous assurer que ce n’était ni trop facile, ni trop dur.

A : Qu’est-ce qu’un niveau acceptable ?

T : Pour la moyenne des joueurs, une note A et B sont bonnes. Les résultats des très bons joueurs et de ceux qui abandonnaient immédiatement avaient tendance à être ignorés. C’est pénible car les locations tests sont plutôt fréquentées par des joueurs de niveau expert.

A : Donc Konami a ignoré les AAA pendant la location test de DDR EXTREME et ceux des mixs suivants ?

T : Oui, bien qu’ils étaient intéressés par la création de statistiques.

A : Pourquoi ignoraient (ignorent)-ils les joueurs experts ? Aussi bien pendant la location test que pour la version finale ?

T : Les joueurs experts n’ont pas été ignorés et du contenu a été créé spécialement pour eux. Mais pendant une location test, ils faussent l’estimation du niveau moyen.

A : Comme nous suivons l’ordre chronologique… le 5thMIX a amené un changement en passant de 30fps à 60fps. Est-ce que cela a provoqué des problèmes pendant le développement ?

T : La base du jeu était la même donc ce n’était qu’un détail de prendre un compte les nouvelles spécificités. Mais c’était parfois plus facile à dire qu’à faire (haha). Ça semblait fonctionner tout seul, mais certains comportements étaient parfois vraiment aléatoires et le debugging était plus dur que prévu.

A : Est-ce l’équipe de développeurs ou l’équipe dirigeante qui décide du passage à un framerate plus fluide ?

T : Oui

A : Je veux dire, qui a décidé de cela ?

T : Oh, nous avions commencé à développer ça pendant le 4thMIX pour l’implanter dans le 4th Plus. Mais les chefs de projets nous ont dit d’attendre et de l’utiliser pour le 5thMIX quand il serait plus stable.

A : Pourtant, je me souviens qu’il y avait de sérieux problèmes de synchronisation avec les vieilles chansons dans le 5thMIX.

T : D’après moi, une partie de l’équipe a travaillé afin de tout faire fonctionner par le nouveau moteur, et les autres étaient chargés à la dernière minute de synchroniser le contenu.

A : Mais, ce n’était vraiment pas ça.

T : Il y a généralement un certain nombre de développeurs juniors, apprentis et internes qui travaillent sur ces parties du jeu. Avec les nouvelles licences, ils doivent généralement faire leurs preuves, ce qui fait que le travail est effectué bien plus vite, afin d’avoir ces parties terminées ou présentable rapidement au chef de projet.

A : Un peu comme avec Ken Matsumoto et sa chart pour Paranoia Eternal ?

T : Oui. Ou le contenu licencié comme BeForU.

A : Il n’a pas été testé ?

T : À l’époque, ces développeurs juniors et internes étaient aussi responsables des tests d’implantations, même si leur responsable l’avait aussi testé. Néanmoins, le niveau des développeurs et des chefs était vraiment bas donc ils ne pouvaient probablement pas tester correctement le contenu le plus dur.

A : Est-ce que les vieilles chansons sont uniquement là comme bouche-trou ?

T : C’était un peu le ressenti à l’époque mais nous souhaitions privilégier les chansons qui étaient populaires ou qui en donnaient l’impression. Tout le monde pensait savoir quels morceaux étaient populaires mais ça ne semble n’avoir jamais marché. Il y en avait que les joueurs aimaient mais ils voulaient avant tout jouer sur des nouvelles.

A : Pourtant parfois certaines vieilles chansons étaient relancées dans de nouveaux mixs…

T : Pendant une location test, Konami demande si les joueurs aimeraient revoir certains morceaux. Même quand nous savions qu’elles n’allaient pas être réellement rejouées passée la nostalgie, bien que certains en soient réellement fan ou aient gardé une routine de jeu avec.

A : La politique était-elle de ne pas s’inquiéter des vieilles chansons alors ?

T : C’est l’idée, bien que nous n’étions pas opposés aux retours de chansons qui donnaient une certaine saveur au jeu que je n’arrive pas à décrire. En plus, les joueurs avaient tendance à jouer plus s’ils avaient l’impression qu’il y avait plus de contenu. La seule fois où les relances furent un événement majeur, c’est avec MAX 2, mais ça a presque semblé artificiel car les joueurs ont commencé à rejeter les vieilles chansons du DDR MAX.

A : Gonfler artificiellement le total ?

T : Seulement pour les joueurs de longue date. Konami s’appuyait toujours sur les nouveaux joueurs de la série pour qui tout était nouveau. Au final, ces derniers choisissaient surtout le nouveau contenu.

A : C’est pourquoi DDR MAX n’avait que du nouveau contenu ?

T : Peut-être, mais nous savions qu’il y aurait un MAX 2, le développement avait déjà commencé quand DDR MAX est disponible. C’était plus un mix où nous devions faire des changements directement sur la base du système, et nous désirions les voir tous en action. Il nous a été demandé de créer pour MAX des choses nouvelles et palpitantes.

A : Les 4th et 5th mixes n’étaient pas palpitants ?

T : Nous pensions que DDR n’était plus aussi populaire que le 3rdMIX l’a été. Je crois que mon chef était toujours triste à cause de ça. (Il l’était aussi à cause de l’arrêt de la série KeyboardMania au 3rdMIX, c’était sa série favorite). L’exécutif voulait beaucoup de changements pour revitaliser les différentes séries. C’est un peu l’idée derrière la création de DDR MAX dont le développement fut un combat pour la révolution.

A : Est-ce que tous les changements venaient de MAX où certains étaient déjà en développement depuis un moment ?

T : La majorité des idées étaient déjà là avant mais elles ne furent implantées que dans MAX. Certaines ne furent implantées que bien plus tard, comme les filtres à l’écran. L’équipe dirigeante était contre car elle ne voulait pas que l’arrière-plan soit caché et l’équipe graphique fit un caprice à ce propos, quand elle fut suggérée.

A : Est-ce que le fait d’ajouter Max 300 était aussi une partie de la révolution ?

T : Oui. Ils voulaient une autre « Paranoia » pour le nouveau DDR donc il fallait quelque chose d’unique et bien plus dur que tout ce qui avait été proposé avant.

A : Si on regarde les statistiques de l’eAmuse Play, on constate que Max 300 est toujours une chanson populaire, mais est-ce qu’à l’époque elle avait satisfait les espoirs de Konami ?

T : Oh oui. Le système d’Extra Stage ne fut pas le seul succès, les joueurs voulaient jouer pour s’en prendre pleins les jambes. Le niveau suivant était déjà prévu mais des craintes furent exprimées quant à la trop grand difficulté d’obtenir un AA sur Max 300 et que la plus part des joueurs ne pourraient pas voir l’Extra-Stage après ça.

A : Avez-vous entendu parler de la manière dont les joueurs se débrouillaient bien sur cette chanson ?

T : Effectivement, ça a surpris l’équipe. L’idée était qu’elle pourrait être AA au bout d’un mois ou deux mais nous avons appris que cela était arrivé en quelques jours.

A : Et un peu plus tard, elle a aussi été AAA.

T : Oui, et à l’époque il nous a semblé que cela n’était pas faisable pour un humain de scorer si bien sur cette chanson. Ce n’est plus vrai aujourd’hui, même avec une difficulté plus élevée.

A : Est-ce que Konami a pris conscience du niveau des joueurs ?

T : Comme je l’ai dit, ils se concentraient sur l’aspect grand public et joueurs moyens et fournissaient avant tout du contenu qui pourraient les faire revenir. Les joueurs hardcore mettent quelques crédits dans les jeux mais ils sont toujours en très grande infériorité numérique, donc il nous a été demandé de ne pas trop penser à eux. De notre côté, nous aimions apprendre les derniers hauts faits sur nos productions. Je crois que l’exécutif a trop sous-estimé les capacités des meilleurs joueurs, surtout parce que nos propres compétences n’étaient pas très élevées.

A : Est-ce pour ça que les chansons sous licence et la plus part du nouveau contenu pour chaque nouvelle version n’est pas si difficile, comparé aux Boss Songs ?

T : C’est relativement vrai. Les chansons sous licence sont volontairement créées pour ne pas être des Boss Songs car le grand public a tendance à ne pas jouer les chansons les plus dures, même dans les difficultés les plus basses. Bien qu’il y ait à la clé un niveau extra ou bonus, ça ne change rien (ils considèrent avoir déjà rentabilisé la valeur du crédit) si nous avions fait des chansons trop dures, ça aurait rebuté les joueurs plus faibles et nous aurions perdu une grande partie de notre public, même si ils avaient vraiment aimés la chanson. En plus, les artistes aiment parfois jouer sur leur propre création et souhaitent la passer. La majorité des musiciens ne sont pas des joueurs de DDR donc nous ne pouvons pas monter trop haut la difficulté.

A : Pourtant, j’ai vu récemment sur uStream que le chanteur principal de Royz était capable de Full Combo sa propre chanson en Expert.

T : Ce fut réellement sympa, mais il est dans une catégorie un peu à part.

A : J’ai noté que maintenant, avec le système eAmuse, certaines chansons sont réévaluées entre chaque mix. Comme cela fonctionne ?

T : Je ne peux pas vous donner exactement les chiffres que nous avons utilisés…

A : Approximativement. Est-ce que vous vous basez sur les statistiques de tous les joueurs sur le réseau eAmuse ?

T : Oui, parfois, et nous faisons ensuite la moyenne des meilleurs scores pour chaque joueur sur le réseau eAmuse. C’est bien plus détaillé que les schémas qui sont montrés aux membres du site eAmuse. Les charts pour les difficultés Basic et Standard sont rarement réévaluées, mais celles pour les difficultés Expert et Challenge sont compliquées.

A : Donc ils sont beaucoup joués ?

T : Pas autant que le mode Basic qui reste le plus pratiqué. Le problème avec les modes Expert et Challenge, c’est qu’il y a de nombreux débutants qui tentent le coup une fois, échouent et ne ressayent jamais, ce qui fait énormément chuter le score moyen. Plus le morceau est dur, plus la moyenne est en chute libre, et non pas qu’à cause de la difficulté. Beaucoup de joueurs essayent, échouent et ne reviennent jamais, du moins sur les charts les plus difficiles pour ces chansons.

A : Donc quand une chanson a un score moyen bien plus haut ou plus bas que la normale, il peut être changé sur la version suivante ?

T : Oui, parfois. Évidemment des fois, Konami a sous-estimé ou surestimé les performances des joueurs sur une chanson.

A : Y a-t-il des chansons dont le score moyen vous a surpris ?

T : Récemment ? Clairement « Sumidagawa Karenka » (NdTR : 隅田川夏恋歌). Mais aussi d’autres morceaux aux patterns similaires comme « Unreal » ou une des « X-Specials » (je ne me souviens plus laquelle).

A : « Trip Machine Climax X-Special » ?

T : Je crois que c’est celle-ci. Dans tous les cas, nous savions que ces autres chansons avaient un score moyen plus bas comparé à d’autres du même niveau, mais nous ne pensions pas que cela perturberait autant de joueurs. D’autres réévaluées comme « Roppongi Evolved » en Double, ce ne fut pas une surprise, pas plus que pour « Possession » Challenge en Double, mais il n’y a pas autant de joueurs que ça à jouer les chansons réellement ardues en double, c’est donc dur d’avoir de bonnes statistiques.

A : Flower (DDR X3) en est l’opposé. Surpris ?

T : Un peu. Je ne pensais pas qu’elle était comparable à d’autres 17, mais la notation pour un nombre de morceaux à débloquer n’a été ajoutée qu’à la dernière minute, quand il n’y avait pas de désaccords dessus…

A : Revenons-en à la sortie de DDR X. Comment avez-vous décidé le passage d’une notation sur 20 au lieu de 10 ?

T : Nous n’avons pas décidé. On nous a demandé de le faire ainsi. Je n’ai pas dû simplement doubler l’ancienne notation, et je pense que ça a plutôt bien fonctionné.

A : C’était plutôt multiplié par x1.5, non ?

T : C’est vrai pour les chansons difficiles, mais même avec des écarts basiques ou via d’autres formules, l’ensemble a commencé à être un peu moche pour les chansons plus faciles. Au final, ce n’était pas spécialement important, mais ça pouvait quand même influencer sur le choix des joueurs.

A : Comment ça ?

T : Le choix des débutants va toujours se porter avant tout sur les chansons les plus simples en Basic. Pour la dernière de leur crédit, ils vont se tourner vers les plus difficiles (en Basic). C’est le schéma type par rapport à la progression dans la difficulté du jeu, mais parfois ils vont varier et en prendre une seule facile et deux difficiles.

A : Revenons à la notation, est-ce qu’elle a déjà été changée dans certains cas à cause d’une erreur ?

T : Burnin’ the floor dans DDRMAX2 est la seule dont je me souviens. Ce mix a eu beaucoup de problèmes dans son développement et son planning, et je crois que c’est visible dans la version finale de l’époque. Il y avait un certain nombre de nouveaux staffs à cette époque et c’était plutôt tendu dans le département. Un de ces jeunes était une vraie source de problèmes donc nous l’avons mis à la réalisation de l’écran bonus du Ranking Internet.

A : C’était celui avec les têtes rebondissantes de Tsugaru, non ? Je crois que je dois l’avoir qui traine encore quelque part.

T : Si vous le trouvez, envoyez-moi une copie. À ma connaissance, il n’en existe pas.

A : Wild Rush Oni en Double dans MAX2 avait aussi été mal notée avec un 1 (haha)

T : Oui, bien que vous ne pouviez la jouer qu’en faisant une course oni et très peu de personnes la jouaient en double, ce n’était donc pas aussi évidemment que pour Burnin’ the floor.

A : Aimiez-vous l’ancien système de notation ou bien il était bien trop restrictif ?

T : Pour moi, ça n’a pas posé problème jusqu’à ce qu’on définisse une « 10 » avec Max 300 et plus tard un certain nombre de chansons qui étaient aussi difficiles, voire plus. Nous aurions pu noter 11 ou 12 mais les dirigeants nous on dit de rester à 10. Heureusement, ça a changé avec DDR X, car il y avait eu beaucoup de problèmes avec la difficulté dans SuperNOVA2, et trop de critiques et retours négatifs sur beaucoup de chansons notées 8 ou 9, qui auraient dû être notées bien plus haut, ou à 10 mais elles auraient été alors trop nombreuses.

A : Donc vous aimez la notation-X ?

T : Plus de chiffres veut dire plus de possibilités pour établir correctement la notation. Le Groove Radar était normalement là pour remplacer ce changement mais même avec ça la majorité des joueurs voulaient un chiffre pour faire des comparaisons. J’aurais voulu avoir une échelle encore plus grande, pour avoir de plus grands nombres. Certains dans l’équipe voulaient au contraire ramener la notation sur 10.

A : Y a-t-il eu des demandes ou des retours demandant pour la première chanson de niveau 20 ?

T : Pas vraiment. Certains s’imaginent ce que ça pourrait donner, mais en dehors d’une très petite minorité de joueurs, la plus part n’irait pas la sélectionner volontairement, ce n’est donc pas pour tout de suite.

A : La communauté occidentale garde un œil sur ce qui sort et de temps en temps, je vois revenir des questions comme « Où est la 20 ? » ou des rumeurs (fausses) sur une difficulté vraiment trop abusée. Est-ce que les fans japonais font la même chose d’après vous ?

T : Pour l’instant, non. Je sais qu’il y a quelques très bons joueurs qui voudraient en tester une, mais il n’y a vraiment aucune demande pour des chansons très difficiles. Comme je le disais avant, ça fait fuir les gens, sauf pour les plus aguerris (qui sont totalement en sous-effectif face au nombre de joueurs moyens).

A : Puis-je vous questionner sur le jugement des notes et du timing ?

T : Que voulez-vous savoir ?

A : Est-ce que les hitbox sont identiques (complètement identiques) pour chaque mixs DDR ?

T : Les définitions utilisées pour les hitbox ont toujours été les mêmes, mais le matériel et les plateformes pour chaque version du jeu ont changé. Le jeu connait la taille que doit avoir la hitbox mais la manière dont le système détermine le jugement pour les timings de chaque pas réalisé est faite par d’autres routines.

A : Donc les hitxbox sont à la merci des autres routines du jeu et la manière dont elles interprètent ces définitions ?

T : C’est l’idée. La base des hitbox est la même mais il y a toujours du décalage entre les différentes plateformes, comme lors du passage de Système573 à Python puis celui jusqu’à Windows Embedded Plateform.

A : Est-ce que cela affecte la taille de la hitbox du timing dans une certaine mesure, quel que soit sa taille ?

T : Si vous voulez dire quel que soit la différence au final, alors oui.

A : Est-ce que cela rend une version plus facile qu’une autre ?

T : Ça dépend probablement de chaque joueur. La hitbox peut-être sentie comme légèrement plus rapide ou plus lente voir même plus petite ou grande. Il a une marge d’erreur dans chaque jugement qui diffère entre chaque mix, bien que ce soit une très petite quantité.

A : Et par rapport au Marvelous timing dans DDR EXTREME ?

T : Vous voulez dire par rapport aux dernières versions de DDR ?

A : Oui.

T : Ma réponse est la même, malgré le fait que le Marvelous timing dans DDR EXTREME était spécial.

A : A-t-il été seulement ajouté pour la difficulté Oni et les courses Nonstop ?

T : Son usage était aussi prévu pour une partie normale, mais la direction a pensé que les jugements étaient bien trop nombreux pour la moyenne des joueurs, donc ils ont voulu le limiter aux parties Oni et en Nonstop surtout pour éviter les entraves. Certains morceaux du code initial ont été gardés dans les parties ordinaires. Le clignotement des flèches pendant le jeu était toujours présent.

A : Est-ce que la hitbox dans EXTREME est la même que celle utilisée dans les derniers mixs ?

T : Leur définition est la même mais le code pour les reconnaître et les interpréter a été changé afin qu’il fonctionne exprès pour les modes Oni et Nonstop, au lieu d’être une partie fondamentale du système, comme elle l’était pour SuperNOVA, tant bien même, cela n’a été utilisé pour les jeux récents qu’à partir de SuperNOVA 2. Les clignotements dans DDR EXTREME étaient présents dans le travail initial et ont été mis dans le mode normal. Mais le timing peut-être légèrement différent. Je ne pense pas que quelqu’un ai perdu son temps à comparer.

A : Différent de quelle manière ?

T : Il y avait des problèmes d’alignement entre la hitbox du Marvelous dans celle du Perfect, même si normalement il n’y aurait pas dû en avoir. Dans de nombreuses solutions essayées pour le faire fonctionner, c’était comme s’il était impossible d’obtenir un Marvelous ou impossible d’avoir un Perfect. Au final, nous avons superposé la hitbox du Marvelous par rapport au début et fin de celle du Perfect.

A : Comme (Perfect + x) ms au début de la hitxbox et (Perfect – y) à la fin ?

T : Ça nous a beaucoup aidé mais c’était une solution vraiment sale.

A : Donc ça ne donnait pas un Perfect ?

T : Je pense qu’à la limite entre le Perfect et le Marvelous vous pouviez avoir des cas où un Marvelous était jugé comme un Perfect et vice-versa, mais la limite était si petite que la plus part des joueurs n’ont jamais dû avoir ce cas de figure.

A : Donc ça a été changé dans EXTREME juste pour les modes Oni et Nonstop afin de mettre « IF (Oni_mode) then ».

T : Les définitions et le code étaient déjà là, mais nous devions faire quelques changements pour les faire fonctionner correctement, donc le mode Oni et Nonstop courses furent des cas spéciaux. Avec SuperNOVA, le Marvelous timing a été calculé comme étant une partie de base du système, mais les juges utilisés n’allèrent qu’au Perfect en mode normal. Ça allait être un peu différent de l’expérience finale mais la différence est si petite que la plupart des joueurs ne l’ont pas ressentie.

A : Les joueurs les plus aguerris peuvent ?

T : Si ce sont des fans absolus, ils en sont plus susceptibles je suppose.

A : D’accord, par rapport à l’eAmuse, nous savons tous qu’il a commencé à être utilisé dans DDR avec SuperNOVA, mais son développement n’a- t-il pas commencé avec EXTREME ?

T : Pour DDR EXTREME, Konami cherchait à connecter les différentes bornes pour des évènements et du contenu déblocable, mais faire acheter aux salles de jeux un routeur spécial et une connexion internet n’était pas très courant à l’époque, surtout pour les petites salles privatives. Nous pensions aussi à faire sous-traiter la gestion du serveur et du data center, ce qui était bien plus pratique, mais face aux prix astronomiques avancés, la direction a dit d’attendre jusqu’à ce que nous soyons capables de le faire nous-même.

A : Avez-vous des données de joueurs que nous ne pouvons pas obtenir de nous-mêmes en étant membre du site ?

T : Les données que nous avons sont plus brutes. Nous avons le détail des difficultés des chansons jouées bien entendu, ainsi que chaque score, score moyen pour la chanson/difficulté voulue, ainsi qu’à un niveau national nous savons quelles sont les chansons les plus populaires et la moyenne de score pour chaque chanson pour chaque palier de difficulté. Nous ne suivons pas le niveau joué d’un joueur même si sur DDR X nous avions un classement de « Marvelous Star » qui était un compte précis du nombre de Marvelous qu’un joueur avait obtenu, par séries et au total.

A : Est-ce que vous avez le détail des pires performances d’un joueur (juste pour m’amuser).

T : Oui, nous l’avons mais ce n’est pas très utile comme information. Le chef de mon équipe disait que les joueurs expérimentés allaient juste utiliser ça pour se moquer et potentiellement dissuader les autres de tester. Je pense que cela aurait pu encourager les joueurs à jouer une chanson qu’ils aiment et préserver leur performance au-dessus des 10, 20 [NdTR : niveau timing ?] ou quelque soit le nombre qu’ils veulent.

A : Connaissez-vous le top 10 des plus mauvaises performances ?

T : Pas pour les versions les plus récentes, mais je crois me souvenir de quelques titres pour DDR X.

A : Puis-je vous demander lesquelles, juste par curiosité ?

T : Voyons voir, Love This Feeling, AM-3P 303 Bass, So in Love, I’m gonna get you et je crois que e-motion en faisait partie.

A : J’imagine que les versions longues (X-Mixes) n’étaient pas vraiment populaires ?

T : Pas vraiment malheureusement. Le retour des joueurs était qu’elles étaient bien trop longues, même avec une telle variété de chansons à la suite. Nombreux étaient ceux à vouloir des chansons plus courtes et simples. Seuls les joueurs experts et seulement les plus réguliers étaient heureux avec des courses éreintantes et offrant du challenge.

A : Y a-t-il une raison expliquant la disparition des scores entre chaque mix (sauf lors de la transition X3 à 2013 sans qu’on sache trop pourquoi ?)

T : Même si l’excuse la plus populaire que nous ayons donnée est que le système a été affiné ou encore que le système de score a été modifié et que de fait, les chansons ne sont peut-être pas comme elles l’étaient avant, ce qui est vrai à un certain niveau. Mais c’est surtout par rapport aux évènements et par rapport aux conditions d’unlock pour l’eAmuse. Pour la partie Replicant-D—Action de DDR X2, certaines unlocks demandaient de jouer des chansons d’anciens mixs. Le responsable et le manager ont pensé que si les vieux scores étaient gardés il y aurait moins d’incitation pour jouer à nouveau, et ils n’ont pas spécialement tenu à annoncer aux joueurs qu’ils devaient se replonger dans les vieux morceaux.

A : Pourquoi cette politique a-t-elle changée pour DDR 2013 ?

T : Les retours des joueurs contenaient parfois quelques demandes de préservation de leurs scores pour les prochains mixs car ils pouvaient être fiers de certaines performances tandis que d’autres voulaient se souvenir de vieilles performances qu’ils pourraient avoir envie de battre dans le futur. Le nombre de commentaires dans cette veine a augmenté et la direction a finalement cédée, même que certains d’entre nous dans l’équipe avaient demandé ce changement depuis la série des X.

A : Ça va être tout je pense. Je suis fatigué, mais ce fut très sympathique de parler avec vous.

T : Merci, j’espère que j’ai pu répondre à certaines de vos questions.

Sep 1, 2013Shyne

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