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(2011) Sampling Masters & IndieGames.com

Interview d’origine publiée le 18 avril 2011 sur IndieGames.com par jeriaska

Traduite de l’anglais par dArkMäru

 

Prismatic Solid Soundtrack de Sampling Masters AYA & MEGA

Sampling Masters AYA & MEGA, collaboration de Ayako Saso et Shinji Hosoe, ont autrefois composé pour beatmania IIDX et pop’n music.

IndieGames.com les a interviewé pour les musiques du jeu Prismatic Solid de Heloli et YO1 KOMORI. L’OST de Prismatic Solid a été produit par label Sweep Record et a été vendu lors du Comic Market.

Le jeu n’a rien à voir avec Bemani mais il est toujours bon de découvrir d’autres facettes des musiciens.

IndieGames.com : Comme beaucoup de compositeurs de jeux vidéo au Japon, vous avez travaillé sur plusieurs titres sous différents pseudonymes, comme pour Prismatic Solid. Comment choisissez-vous sous quel nom vous allez être crédités sur un jeu donné ?

Ayako Saso : Quand on écrit de la musique techno, on utilise souvent « Sampling Masters ». Mais il y a plusieurs cas où on utilise « Shinji Hosoe » et « Ayako Saso ».

Shinji Hosoe : Nous avons été crédités en tant que « Sampling Masters » pour les titres Ridge Racer de Namco Bandai. Ce fut aussi le cas pour les séries beatmania de Konami. Quand il s’agit de projets de style techno, nous utilisons ce nom.

IG : Qui était responsable du code sur Prismatic Solid et comment vous êtes-vous retrouvés à travailler sur ce jeu indépendant ?

AS : C’était Hayashi Yoichi. C’est un génie. On s’est rencontré quand on travaillait sur le jeu Playstation iS : internal section, alors qu’il était programmeur. Oh, et avant ça, il faisait partie du staff de Bushido Blade.

SH : Quand il travaillait pour Square Enix, nous étions engagés sur le même projet. C’est un programmeur brillant.

IG : Qu’est-ce qui vous a décidé à utiliser le style de Sampling Masters pour Prismatic Solid ?

SH : Au niveau graphique, une certaine ambiance techno émanait des images. Ça semblait correspondre au son de Sampling Masters, donc on a utilisé ce style. On voulait que ça aille avec l’atmosphère du jeu.

AS : Pour nous aider dans notre réflexion, on a reçu des enregistrements vidéo de chaque niveau. Il y avait tous ces objets colorés fabuleux qui volaient à travers l’écran. On retrouvait le look des vieilles vidéos en image de synthèse, il fallait trouver quelque chose d’aussi agréable pour la musique.

SH : Le style graphique rappelait internal section. Je trouve ce style, proche des images de synthèse rétro, très attrayant.

IG : Ayant travaillé sur des franchises à gros budget comme Ridge Racer ou Tekken, qu’est-ce qui vous a motivé à écrire pour un jeu indépendant ?

SH : J’ai été impressionné par beaucoup de jeu indé et ça m’intéressait d’en faire un. Sur une grosse franchise, vous avez l’habitude de recevoir beaucoup de demandes de plusieurs départements. Ce n’est peut-être pas pareil pour tous les jeux indé, mais sur celui-là, nous pouvions créer librement. Ces derniers temps, il semble qu’il y ait de plus en plus de jeux indépendants et c’est intéressant de voir des systèmes de développement comme XNA se développer.

AS : Que vous travaillez sur un jeu pour arcade, DS, PSP ou Xbox, c’est toujours amusant d’expérimenter différentes plateformes. Composer pour des films ou des vidéos est également intéressant. Ce qui est super quand on fait un jeu indé c’est de pouvoir faire ce qu’on veut. Dans un cadre de travail formel, vous entendez constamment, « On veut ça et ça et ça et ça, et faites-le bien s’il vous plaît. » Tout a déjà été décidé, et on attend de vous que vous répondiez à ces caractéristiques. Ne pas avoir toutes ces demandes à satisfaire rend la réalisation plus amusante.

SH : C’est un environnement beaucoup plus sympa.

IG : Votre approche a-t-elle été différente au niveau technique, comparée avec vos jeux tripleA ?

AS : Au niveau technique, c’était très similaire aux autres projets. Mais comme l’a mentionné Hosoe, nous avons apprécié la grande liberté créative. En travaillant ensemble, on a pu discuter de certaines choses comme, « Qu’est-ce que tu ressens quand tu prends cet itinéraire ? Que ferais-tu avec ce genre de mélodie ?

IG : Y a-t-il un logiciel particulier que vous utilisez pour la musique techno ?

SH : J’utilise n’importe quel séquenceur. Avant j’utilisais Opcode’s Vision software. Vision n’est plus produit, je suis donc passé à Cubase.

IG : Prismatic Solid a été finaliste au concours Dream-Build-Play de Microsoft. Y a-t-il ce genre d’initiatives organisé au Japon ?

SH : Il y a des concours pour développeurs indépendants. On en parle très peu à l’étranger.

IG : On entend peu parler du Comic Market en dehors du Japon également. Bien qu’il y ait plus de dix mille visiteurs deux fois par an au Japon. Comment décririez-vous le festival, ayant installé votre propre stand de nombreuses fois toutes ces années ?

SH : Le Comic Market est un événement où différents produits personnalisés sont vendus et achetés, mais ils sont produits par les utilisateurs et pas par les fabricants. Des milliers de « cercles » de fans se rassemblent pour vendre leurs produits. C’est le but principal de l’événement.   Vous pouvez trouver tous ces produits intéressants, que vous n’auriez jamais trouvé sur le marché.

AS : Pour nous, c’est aussi l’endroit où nous pouvons rencontrer les personnes qui jouent à nos jeux. C’est super de parler avec eux et d’entendre que les gens aiment notre musique.

SH : C’est très amusant, nous avons évidemment l’intention d’y participer dans le futur.

IG : C’est impressionnant de voir à quel point vous êtes proches de votre public.  En plus de participer aux Comic Market et aux M3 pour communiquer personnellement avec votre public, vous entrez également en contact avec les gens de l’étranger via twitter. Utiliser les réseaux sociaux de façon si ouverte vous a-t-il  apporté quelques surprises ?

SH : Je suis toujours surpris quand des gens disent qu’ils aiment ma musique d’un très vieux jeu. C’est très surprenant. Comment les gens connaissent-ils encore ces jeux ?

AS : C’est toujours une grande surprise. Des gens m’ont dit avoir aimé mon premier jeu, Rolling Thunder 2. Pourquoi les gens se souviennent-ils de ce jeu vieux de 20 ans ? J’y ai été assignée quand je suis entrée à Namco. C’est le premier jeu sur lequel j’ai travaillé seule sur la musique, et pendant le location test sur arcade, j’étais tellement anxieuse de savoir comme les gens réagiraient au jeu que je restais au fond à regarder chaque personne jouer, mon cœur battant à 100 à l’heure. Maintenant, je n’aurais jamais cru que les gens s’en souviendraient plusieurs années après, sans parler des joueurs à l’étranger.

IG : Cela vous intéresserait-il de travailler avec des développeurs indépendants à l’étranger et seriez-vous prêts à sortir du Japon pour une représentation live ?

AS : Oui, tout à fait.

SH : Et donner des représentations en tant que DJ à l’étranger semble intéressant. J’aimerais beaucoup faire ça.

AS : Souvenez-vous qu’on ne parle pas un mot d’anglais. (rires)

IG : Rétrospectivement, votre situation actuelle de compositeurs pour jeux vidéo est-elle le reflet de vos premières ambitions de construire une carrière dans ce domaine ?

AS : Avant j’écoutais en boucle la musique des jeux d’arcade, et ça m’intéressait beaucoup d’apprendre à faire de la musique de cette façon. Je n’aime pas du tout composer. (rires) Je déteste vraiment faire de la vraie musique. Vous devez vous demandez pourquoi je fais ça comme boulot. La vérité c’est que j’aime arranger la musique des autres, c’est la raison pour laquelle j’ai commencé à écrire de la musique. Avec des arrangements, on peut changer l’atmosphère d’un morceau donné. La mélodie originale est préservée, mais vous pouvez expérimenter l’atmosphère de façon créative.

SH : Pour ma part, je suis complètement autodidacte et je n’ai jamais appris à composer. J’écris mon propre style de musique. Les gens me disent que les progressions d’accords sortent de l’ordinaire.

AS : J’envie cet aspect surprenant de sa musique. La théorie musicale peut parfois créer des habitudes qui vont restreindre la créativité. Ce qu’il arrive à faire est scandaleusement créatif, je suis toujours jalouse de ça.

Oct 2, 2012AKanda

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